Parche 3.2 · Temporada 14 y el rebalanceo del Conjurador
19 de mayo de 2026 · Temporada 14
El primer gran ajuste después de Reign of the Warlock, pulido en el servidor de pruebas de abril: el Conjurador se modera en sus tres árboles, se rehacen los Heraldos y los Talismanes de merma latentes, los Ancestros Colosales se vuelven más duros y vuelve el movimiento con WASD.
Temporada 14 de Clasificación
- La Temporada 14 empezó el 22 de mayo a las 17 h PDT (23 de mayo en Europa y Asia); el parche en sí salió tres días antes, el 19 de mayo.
- Los personajes de la Temporada 13 pasaron a fuera de Clasificación con lo de su Arcón compartido en pestañas de sólo retiro, y lo que quedaba ahí de la Temporada 12 se borró.
Conjurador: general y Caos
- Un arma de dos manos ahora sólo se puede llevar en una mano si en la otra hay un grimorio.
- Las pociones de vida le rinden al Conjurador un 150% en lugar de un 100%, como a otras clases de estilo parecido.
- Anillo de fuego y Ola llameante hacen menos daño base; Ola llameante pierde alrededor de un 15%.
- El impacto directo de Saeta de miasma es más débil; la nube conserva su daño y ya no pega una vez de más al desaparecer.
- Cadena de miasma pierde la demora de lanzamiento, pero las cadenas activas tienen tope (de 5 a 10) y cada cadena sólo puede golpear a un monstruo una vez por segundo.
- Abismo queda con un radio máximo de 11 yardas, y Sigilo: letargo pierde el aumento de daño recibido pero ahora afecta a jugadores hostiles.
Conjurador: Espanto
- Golpe resonante usa el 90% del daño del arma (antes 75%), suma sus bonus de daño en vez de multiplicarlos y ya no acierta siempre.
- Golpe resonante sigue sin gastar la durabilidad del arma: se dio marcha atrás con el arreglo probado en el servidor de pruebas, buena noticia para las armas etéreas.
- El robo de vida y de maná de Ráfaga sobrenatural queda fijo en 5% (antes iba de 5% a 20%).
- Hojas espejadas ahora muestra su índice de ataque, se repite al mantener el botón en el control y, con arcos, el primer proyectil ya no recibe el modificador de daño de los reflejos.
Conjurador: Demonio
- Amarrar demonio pide puntos base (sin los bonus de objetos) para amarrar élites: 10 para campeones, 15 para únicos y 20 para superúnicos.
- La probabilidad de amarrar arranca en 20% y sube con rendimiento decreciente hacia 56%; ahora se tira una vez por segundo en lugar de 12, y un sonido te avisa cuando no vas a poder.
- Los demonios amarrados tienen un tope de vida que depende de cada uno, y los encantados con aura pasan a un aura nueva fija (Convicción pasa a Fanatismo, Poder a Concentración, etc.).
- Maestría demoníaca pide puntos base para sumar demonios, pero menos: 5 para el segundo y 10 para el tercero; su bonus de velocidad de ataque tiene un tope de 25%.
- Juramento de sangre ahora le pasa a tu demonio del 3% (nivel 1) al 25% (nivel 20) del daño que recibís, y Consumir da más bonus con demonios de dificultades más altas.
- La sinergia de Hervor de sangre con Invocación de impío baja de 30% a 20% pero ahora funciona de verdad, y el radio de Hervor de sangre crece de 5 a 7 yardas al subirla.
Zonas de Terror y Heraldos
- Cualquier muerte dentro de una Zona de Terror ahora puede mandar un Heraldo a cazarte, y la probabilidad crece con cada monstruo que matás en esa zona.
- Una tormenta eléctrica sobre el monstruo muerto te da 5 segundos de aviso, y el nivel de los Heraldos ahora sube cuando aparece uno, no cuando lo matás.
- Los Heraldos por encima del nivel 1 son más accesibles: cada nivel suma 250% de vida (antes 500%) y 25% de daño (antes 50%).
- Los Talismanes de merma latentes pueden caer de cualquier monstruo, aterrorizado o no, gracias al hallazgo mágico.
- El bonus de los Heraldos para soltarlos ahora arranca en el nivel 1, se duplica en los niveles 3 y 4 y se triplica en el 5; igual que los fragmentos de la Piedra Ecuménica, ya no depende de la cantidad de jugadores, lo que ayuda a quien juega solo.
- Los Heraldos sueltan objetos únicos, de conjunto y raros un poco menos seguido, a la par de los monstruos superúnicos.
Ancestros Colosales
- Los jefes de acto fuera de las Zonas de Terror ahora también pueden soltar estatuas de los Ancestros, con menos probabilidad.
- La resistencia mágica de los Colosales pasa de 50% a 75%, parte de un cambio para que la pelea les cueste más a los builds que la tenían demasiado fácil.
- Los Bárbaros Colosales invocados siguen apareciendo sin parar, hasta cinco a la vez.
- El remolino y los torbellinos de fuego de Talic, la fisura de frío de Korlic y la tormenta eléctrica de Madawc hacen más daño.
Calidad de vida
- Vuelve el movimiento con teclado configurable (WASD), que ya se había probado un tiempo en 2024.
- Las recompensas de la Crónica ya no se desequipan al entrar a una partida o al morir, y la Crónica se maneja mejor con control.
- Con control podés sacar tres objetos a la vez de las pestañas avanzadas del Arcón, y el oro que oculta el filtro de botín se vuelve a juntar solo.
- Los objetos que no son runas se vuelven a poder pasar rápido del inventario al Arcón personal o compartido.
- Más de veinte arreglos en menús, consolas y portátiles (entre ellos el acople de la Nintendo Switch) y al unirse a partidas de otras regiones.
Parches de julio (3.2.0.1 y 3.2.0.2)
- 3.2.0.1 (14 de julio, Steam): se reorganizaron los datos del juego; hubo que bajarlo entero una vez, pero los parches chicos ya no piden descargas enormes.
- 3.2.0.2 (16 de julio): vuelven a cargar los personajes que fallaban al tener Mosaico desbloqueada en la Crónica y un objeto con Mosaico en el Arcón compartido.
- También arregló las partidas guardadas que no cargaban al invocar un Gólem de hierro con un objeto que llevaba una joya de los Ancestros Colosales mientras tenías otra equipada.