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Livestock

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GANADO

En este parche llegan las vacas y las ovejas.

¿Qué recursos DAN?

Las dos dejan estiércol, las vacas dan leche y las ovejas, lana.

Además se pueden carnear para sacar carne, huesos y cuero, como cualquier otro animal.

También podés venderle un animal adulto a un NPC del rancho.

¿Cómo se arma una granja?

Hay varias formas de capturar ganado salvaje, unas más eficientes que otras, pero todas deberían ser bastante intuitivas.

Con la navmesh nueva activada, los NPC pueden entrar en las construcciones de los jugadores y respetan las puertas que se abren y se cierran, así que el límite es el cielo.

Como las plantas, tienen genética y necesidades, y se pueden criar para buscar el clon perfecto.

Pero los genes no se comportan exactamente como en las plantas, así que las técnicas de siempre pueden no servir.

¿VA A HUNDIR EL RENDIMIENTO?

En cada cuadro del juego se procesa sólo una parte de los NPC, hasta un tiempo máximo fijo por cuadro.

Así, cuando subimos la población el servidor no pierde FPS directamente: los NPC tardan un poco más en reaccionar, porque cuando se pasa del presupuesto la carga se reparte sola entre varios cuadros.

Igual dedicamos tiempo a repartir en varios hilos y optimizar el nuevo sistema de navegación, que rinde por lo menos el doble que en el parche anterior.

Como siempre, vamos a seguir de cerca el rendimiento de los servidores y arreglar los problemas a medida que aparezcan.

ECONOMÍA DEL GANADO

Criar y cuidar a tu ganado te da acceso a recursos y recompensas nuevas.

Las vacas y las ovejas adultas se pueden vender en un establo por distintos recursos. Llevá tu animal hasta el establo y hablá con el vendedor nuevo de afuera: te va a hacer una oferta al azar según la calidad de los genes del animal. Podés rechazarla y pedir otra dos veces más; después el vendedor se enoja y no te compra el animal por 15 minutos.

La lana se esquila de las ovejas y se le vende al mismo vendedor, que también te hace hasta tres ofertas, igual que con los animales. En este caso la recompensa depende de cuánta lana lleves de una sola vez, con un máximo de 400. Mucho riesgo, mucha recompensa.

LECHE

Las vacas te dan un recurso nuevo: la leche. Se puede tomar así nomás, pero si la tenés 4 horas en la heladera aparece la opción de descremarla. Al descremarla te quedan dos cosas: leche descremada y crema. La crema es un consumible más potente.

La leche y la crema también se usan en varias recetas. En general, la leche alarga la duración del efecto de los tés y la crema lo hace más potente.

CERCAS PARA EL GANADO

Para tener controlado a tu ganado nuevo sumamos una tranquera y una cerca para animales que se colocan: ideales para que tus animales estén a salvo (más o menos).

GENERADOR DE BIOCOMBUSTIBLE

Por fin una forma de aprovechar la carne cruda o podrida. El generador de biocombustible convierte materia orgánica en combustible de grado bajo, ¡pero hay que revolverlo a mano!

Lo llenás, lo revolvés y lo dejás trabajar. Pasan unos 30 minutos hasta que haya que revolverlo de nuevo, pero tranquilo: podés conectarle algo de electricidad para que te avise que hay que revolver aunque estés en otro cuarto.

La cantidad de combustible de grado bajo depende de lo que le pongas: lo que tiene más calorías da más combustible.

BICHOS Y NADADORES

Junto con el ganado llegan animales más chicos para que el mundo se sienta más vivo. Ranas, conejos, ardillas, tortugas marinas, cangrejos y medusas van a aparecer por la isla, en los biomas que les quedan bien.

Rendimiento

Los bichos tienen un presupuesto muy ajustado y comportamientos propios para no gastar más rendimiento del servidor (ni del cliente) que el estrictamente necesario. Por ahora son sobre todo decorado, y sus límites de rendimiento están pensados para eso.

Gracias a todo lo que venimos optimizando en otras partes del juego, podemos usar una parte de lo que ahorramos para darle más vida y color.

HELIPUERTO DEL AIR WOLF PARA REPARAR

Al empezar el wipe, el helipuerto del Air Wolf en el Bandit Camp ahora está roto. El NPC que vende vehículos aéreos no le vende a nadie hasta que se repare.

Repararlo es parecido a construir armas de asedio: hacen falta ciertos recursos, y los pasás de tu inventario golpeando el helipuerto con un martillo. Una vez reparado, queda así hasta el final del wipe.

La idea es que reparar el helipuerto sea un esfuerzo de todos, y que los vehículos aéreos de este vendedor ya no aparezcan tan rápido al empezar el wipe. Si un clan quiere tenerlos pronto, tiene que invertir bastantes recursos, y además le abre el vendedor a todo el resto del servidor.

Los administradores pueden cambiar esto con las convars vehicle.padrepairsrequired (en false, el cambio queda prácticamente anulado) y vehicle.setrepairablepads (fuerza el helipuerto a roto o reparado, con 0 o 1)

SACOS DE ARENA APILABLES

Los sacos de arena se rehicieron. Ahora tienen cuatro etapas, y cada una pasa a la siguiente apilando otro saco encima. Cada etapa es más alta, y la última es una versión búnker. Todas las skins de sacos de arena andan en todas las variantes.

Bajamos el costo de fabricación de los sacos de arena porque ahora hay que apilar más. En el botín, las barricadas de sacos de arena salen de a 4, y la pila máxima sube a 20.

SALAS DE BOTÍN DE LA RED ELÉCTRICA

Siguiendo la sala de botín de la planta de energía que llegó con Power Trip, sumamos salas nuevas en muchos otros monumentos. Están cerradas y se abren cuando en la planta de energía hay suficientes Heavy Fuse para dar la energía que piden. La cantidad cambia según la sala: los monumentos más difíciles piden más fusibles que los de principiantes.

No vamos a decir dónde están exactamente, pero las vas a encontrar en estos monumentos:

  • Airfield
  • Ferry Terminal
  • Harbour 1
  • Harbour 2
  • Ferry Terminal
  • Junkyard
  • Launch Site
  • Military Tunnels
  • Nuclear Missile Silo
  • Radtown
  • Sewer Branch
  • Trainyard
  • Water Treatment Plant

EL DESGASTE DE LOS HEAVY FUSE SEGÚN LA POBLACIÓN

Las etapas de energía están pensadas para subir y bajar según lo que hagan los jugadores con el sistema. En los servidores con mucha gente funciona más o menos como esperábamos. En los que tienen poca, en cambio, la energía suele quedar apagada mucho tiempo. Y como ahora el mercado necesita energía para funcionar, empezó a trabar cosas básicas como el comercio. Para aliviarlo hicimos dos cambios.

Primero, el desgaste de los Heavy Fuse ahora depende de la población. Si un servidor tiene 10 jugadores conectados o menos, duran cuatro veces más. Va volviendo de a poco a lo normal hasta llegar a 100. Lo vamos a seguir mirando y ajustando si hace falta.

Segundo, movimos la caja chica de Heavy Fuse de la planta de energía. Ahora se llega desde afuera del edificio por una ventana rota. Esto debería ayudar a mantener prendidas las etapas mínimas.

GRANADAS Y EXPLOSIVOS PREDICHOS EN EL CLIENTE

En Rust las granadas, el C4 y las bolsas explosivas los maneja el servidor. Cuando hacés clic, tu cliente le avisa al servidor que tiene que crear la granada o el C4, y hay que esperar a que lo haga. Con ping alto, la espera se puede notar bastante.

Ahora sumamos algo de predicción en el cliente al usar una granada, un C4 o una bolsa explosiva. Tirarlos se va a sentir mucho más fluido (sobre todo con ping alto), porque tu cliente simula lo que va a pasar en el servidor antes de que el servidor lo diga. Tranquilo: si hay alguna diferencia, el cliente se corrige. No debería pasar seguido, pero entra en acción cuando hace falta.

MACHETE RENOVADO

Este mes otro de nuestros modelos viejos recibe un cambio de imagen que se debía hace rato. El machete nuevo, de alta calidad, trae texturas de alta resolución y animaciones nuevas.

NUEVA PANTALLA DE ELECCIÓN DE PAÍS

La pantalla para elegir país era un lío cuando salió. Como ahora es una parte importante del buscador de servidores, nos pareció que era hora de darle su propio diseño y renovarla.

RENDIMIENTO: MEMORIA DE LOS MODELOS EN PRIMERA PERSONA

Hace poco vimos que el modelo de las manos, que forma parte de cada modelo en primera persona, ocupaba muchísima memoria. Cada uno traía la misma malla de las manos: era la misma malla, pero duplicada y empaquetada con la LR, la Eoka, etc. Hace años no valía la pena optimizarlo (cada una pesaba apenas 0,9 MB), pero hoy tenemos más de 100 modelos en primera persona y se va sumando.

Revisamos todos los modelos en primera persona del juego, les sacamos la malla e hicimos una sola malla de manos estándar que se crea también al equipar uno.

Para eso tuvimos que mejorar algunas herramientas internas, porque sin la malla adentro del modelo era difícil previsualizar y revisar las animaciones en el editor de Unity. Optimizar es importante, pero en general no a costa de cómo trabajamos y de nuestra eficiencia.

Sacamos 133 mallas y ahorramos unos 100 MB de memoria en total.

NUEVO PARA SKINEAR EN EL WORKSHOP: TODAS LAS TRAMPILLAS

¡Este mes en el workshop se pueden skinear otros cuatro objetos! Las trampillas:

¡Esto le va a abrir unas cuantas puertas (trampillas) a la comunidad de skins! Pusimos un esfuerzo extra en que la parte de arriba y la de abajo sean distintas, así que hay muchas chances de convertir tu trampilla en una pizza riquísima.

Para hacer tus propias skins de trampilla, andá al workshop del juego y buscá las trampillas de la lista de arriba. Desde ahí podés bajar los modelos y ponerles tus propios materiales.

DLC DEL TRAJE PROTECTOR DE MÉDICO DE LA PESTE

El médico de la peste llegó al pueblo.

El médico de la peste no trae cura: sólo muerte y podredumbre. Sacá a tus muertos, o preparate para acompañarlos.

El traje protector de médico de la peste se compra en el juego o en la tienda de objetos de Rust en Steam.

RENDIMIENTO: RECURSOS DINÁMICOS DE LA TIENDA

Un lugar donde podíamos ahorrar algo de memoria es la tienda del juego. Usamos un montón de recursos para que se vea bien. Pero mientras jugás no los ves, y aun así siguen ahí, ocupando memoria o cargando el sistema de streaming de GPU de Unity. ¿No estaría bueno no tener que preocuparse por ellos cuando no hacen falta?

Durante el último mes reorganizamos cómo maneja los recursos la tienda del juego. Hicimos un par de cambios importantes:

  • La tienda ahora carga y descarga las texturas cuando las páginas que las usan entran o salen de la vista
  • Estos recursos ya no están en los paquetes principales, así que no se cargan solos
  • La tienda ahora pide las imágenes a nuestros servidores
  • Si algo falla en el servidor de imágenes, el juego usa las que tiene guardadas

Mientras baja imágenes nuevas que no tenés guardadas, puede que veas una versión borrosa provisoria (hecha con BlurHash):

Esto no sólo nos deja sumar contenido más fácil en el futuro (aunque falta trabajo en esa dirección), también ahorra RAM:

  • -250 MB contra la última versión al arrancar el juego
  • ~450 MB al cerrar la tienda y dejar que libere recursos después de ~1 min

RENDIMIENTO: CINEMÁTICA INVERSA EN TAREAS

Esta semana pasamos toda la cinemática inversa (las animaciones secundarias y procedurales, como los movimientos de la columna o de las manos) a varios hilos. Antes corría una por una para cada jugador al final de cada cuadro, justo después de las animaciones.

Además del rendimiento, esto nos deja hacer un par de cosas:

- Podemos usar cinemática inversa en los subsistemas de animación nuevos y seguir en varios hilos. Cualquier subsistema puede modificarla antes de que corra.

- Tenemos mucho más control sobre la cinemática inversa que ya había; antes dependíamos mucho de la que trae Unity.

Más rápido:

Update: 1.99ms → 1.47ms = -0.52ms~

LateUpdate: 0.98ms → 0.27ms = -0.71ms~

AnimationGraphFinish: 0.99ms → 0.75ms = -0.24ms~

Peor:

DirectorUpdateAnimationBegin: 0.42ms → 0.62ms = +0.20ms~

UpdateIkJobData: 0ms → 0.11ms = +0.11ms~

En total:

UpdateScene: 9.36ms → 8.29ms = -1.07ms~

Director begin+end: 1.41ms → 1.37ms = -0.04ms~

En rendimiento, la cinemática inversa nueva ahorra cerca de 1 ms por cuadro con 100 jugadores en escena; seguramente se note mucho menos si jugás en un servidor con poca gente y ves 5 o 10 jugadores a la vez.

RUST RENDER PIPELINE

Como Rust tiene tantos años, seguíamos usando el viejo Built-in Render Pipeline de Unity, que en general anduvo bien pero nos limitaba mucho en las optimizaciones que podíamos hacer y en los efectos que podíamos dibujar.

Ahora pasamos al nuevo Rust Render Pipeline, un Scriptable Render Pipeline propio que nuestro equipo de gráficos hizo especialmente para Rust. Nos da mucho más control sobre cómo se dibuja todo el juego. No fue fácil: tuvimos que rehacer casi todos los efectos del juego para que anden con el pipeline nuevo.

La ventaja principal va a ser el rendimiento. De entrada deberías notar un rendimiento un poco mejor en casi todo el juego, porque el pipeline nuevo tiene menos sobrecarga. Pero esto recién empieza. El primer objetivo era que funcionara a la par del original, para asegurarnos de que todo anduviera bien y de que se pudiera cambiar de uno a otro mientras se juega. Cuando terminemos la transición vamos a poder optimizarlo más, así que van a venir más mejoras de rendimiento. También tenemos planes para mejorar la calidad gráfica donde antes no se podía por el pipeline viejo.

El Rust Render Pipeline se prende y se apaga con una opción en la pestaña experimental, así podés volver al anterior si al principio aparece algún problema. La opción va a estar sólo el primer mes, por si alguien encuentra problemas gráficos o de rendimiento que se nos escaparon en las pruebas. Ojalá después del próximo parche podamos sacarla y dejar el RRP por defecto, cuando sepamos que no quedan problemas serios.

ANTITRAMPAS: MÁS SERVIDORES SEGUROS

En marzo sumamos la opción de que los servidores exijan TPM + Secure Boot, y la activamos en 6 de nuestros servidores.

En los últimos 6 meses y pico vimos que la adopción de estas funciones de seguridad crece a buen ritmo, y estamos listos para pasar más servidores a seguros, siguiendo con estos servidores de Facepunch:

  • [US East] Facepunch 1
  • [EA] Facepunch 1
  • [EU] Facepunch 15
  • [EU East] Facepunch 1
  • [EU] Facepunch 16
  • [EA] Facepunch 2

Nuestro objetivo final sigue siendo que sea para todos los servidores de Rust, pero todavía falta para que lo adopte suficiente gente; así viene la adopción en los últimos 6 meses y pico:

Si tu equipo lo soporta, te recomendamos mucho activar estas funciones: mirá esta página de ayuda. Si ya tenés TPM y Secure Boot activados, dale una oportunidad a un servidor seguro: un mes después del lanzamiento vimos menos tramposos en estos servidores.

SUBIDA DE CIERRES INESPERADOS

El mes pasado arreglamos que EAC no dejara al juego guardar los cierres inesperados. Este mes sumamos que se suban solos a nuestros servidores. Ahora nos llega un aviso directo cuando pasa, en vez de tener que buscar a los jugadores y reproducir el cierre a mano en las versiones de desarrollo del juego.

Desde ahora el juego debería ser más estable, porque podemos responder mucho mejor a los cierres.

RUST ISLES: TWITCH DROPS

¡No te olvides de entrar a Twitch y ver los últimos días de Rust Isles, con tus creadores favoritos peleando por el control de los mares!

Vinculá tus cuentas acá para reclamar todos los Twitch Drops. ¡Y cuidado con las estafas!

OFERTAS DE OTOÑO DE STEAM

¡Llegaron las ofertas de otoño de Steam!

¡Rust y todos sus DLC con 50 % de descuento, y el Rust - Warhammer 40,000 Pack con 20 %!

¿Ya tenés Rust? ¡Regalale una copia a ese miembro nuevo del clan!

ACTUALIZACIÓN DE HALLOWEEN

El 22 de octubre a las 18:00 BST / 13:00 EST vamos a sacar una actualización obligatoria del servidor y del cliente para activar cosas de terror.

Administradores de servidores: anótense esta fecha.

Notas del parche de Facepunch Studios, publicadas en Steam. Traducción de Vestigo.

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