Enfermera Harrow
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Enfermera Harrow

EstrictaAterradoraSalvadoraComplejidad1
Tier
C
Victorias
49,3%
Uso
19,3%
Premia practicar
−1,3
Desde el parche
+1,8
El kit

Habilidades

Qué hace cada habilidad, con las palabras y los números del juego. T1, T2 y T3 son las tres mejoras que se compran con puntos de habilidad.

Habilidad 130s

Terapia de Sanguijuelas

Lanza un tarro de sanguijuelas que se adhieren a los enemigos, les infligen daño espiritual a lo largo del tiempo y reducen progresivamente la duración de sus mejoras.

23Daño por segundo
0,65sRed. de duración de mejoras por seg.

Harrow puede recoger las sanguijuelas una vez que terminan de alimentarse, lo que le otorga curación equivalente a la vida drenada y le concede regeneración y cadencia de tiro de forma permanente. Al morir, se pierde el 25 % de las acumulaciones de sanguijuelas.

0,6Regeneración de vida por sanguijuela
5%Cadencia de tiro por sanguijuela
10Acumulaciones máx. de sanguijuelas
8mAlcance de las sanguijuelas
  1. T1Las sanguijuelas drenan aguante y te lo restauran al recogerlas
  2. T2-10 s de tiempo de recarga y +4 de poder espiritual por sanguijuela
  3. T3+1 m de radio, +0.3 de escalado espiritual y +8 acumulaciones máx. de sanguijuelas
El juego no tiene clip de esta habilidad
Habilidad 240s

Vapores Repugnantes

Rompe un frasco para liberar un vapor etéreo sobre ti o un aliado que provoca un subidón y, después, un bajón. Subidón espectral: Mientras dura, aumenta la velocidad de todas las acciones y anestesia temporalmente todo el daño recibido, generando espectros amenazantes. Bajón espectral: Al disiparse los vapores, todas las acciones se vuelven más lentas y los espectros restantes infligen su daño retrasado más daño adicional. La curación recibida priorizará eliminar primero a los espectros, lo que evitará que inflijan daño.

25%Velocidad por subidón+0,06 por poder espiritual
4sDuración
30%Daño adicional recibido
4sDuración del bajón
−20%Reducción de velocidad por bajón
  1. T1-15 s de tiempo de recarga y +7 m de alcance de lanzamiento
  2. T2+1 s de duración y +20 % de curación recibida
  3. T3+20 % de velocidad por subidón y disipa desventajas no definitivas
El juego no tiene clip de esta habilidad
Habilidad 3

Agujas Curativas

Carga el arma con un cargador lleno de jeringas que proporcionan curación a los aliados. Infligir daño recupera cargas, y cada sanguijuela que se recoja las restaura lentamente. Recargar consume una carga para obtener un cargador nuevo. Las jeringas sin utilizar se reembolsan como carga parcial. Vuelve a lanzar para guardarlas.

Al impactar en aliados
22Curación por disparo+0,24 por poder espiritual
15%Bonif. de curación por disparo a la cabeza
0,15%⁠/⁠sCarga por sanguijuela
  1. T1+1 carga máxima
  2. T2+16 de curación por disparo, y los disparos restauran 0.6 de aguante
  3. T3+0.4 de escalado espiritual, y los disparos prolongan un 6 % la duración de las mejoras no definitivas hasta su duración máxima
El juego no tiene clip de esta habilidad
Definitiva200s

Terrores Ocultos

Abre tu bolsa y revela los horrores que llevas en su interior, lo que inflige daño espiritual a lo largo del tiempo a los enemigos que tengas delante. Los enemigos que te miren acumulan terror y no pueden usar el aguante ni habilidades de movimiento. Al llegar al nivel máximo de terror, huyen de ti atemorizados. Cada sanguijuela que hayas recogido añade duración al miedo. Los enemigos que te den la espalda reciben un 50 % de daño, a menos que estén atemorizados.

60Daño por segundo
2,2sDuración del miedo
1,75sTiempo de acumulación de miedo
0,1sDuración del miedo por sanguijuela
−30%Velocidad de movimiento
30%Cadencia de tiro
  1. T1-50s Tiempo de recarga
  2. T2-20 % de velocidad de movimiento y cadencia de tiro, además de +30 de daño por segundo
  3. T3+3.0 s de tiempo de canalización, +0.5 de escalado espiritual y recibe un 50 % menos de daño al canalizar

Qué subir primero

Punto 1 → 15
Terapia de Sanguijuelas125
Vapores Repugnantes4101112
Agujas Curativas3689
Terrores Ocultos71314

desbloquea mejora·El recorrido más común de su build más jugada · 1.237 partidas

En números

Cómo juega

Promedios por partida en Fantasma+, del 5 de noviembre al 8 de noviembre, contra los otros héroes de la misma banda.

1,8bajas por partidaMenos que el 100 % de los héroes
32.751almas por partidaMenos que el 100 % de los héroes
12.626de daño a héroes por partidaMenos que el 100 % de los héroes

Contra los otros héroes

Precisión68%prom. 57%
Asistencias15,6prom. 13,2
Daño recibido25.041prom. 30.321
Muertes5,1prom. 6,1
Bajas1,8prom. 5,9
Almas32.751prom. 38.315
Daño a héroes12.626prom. 30.473
Daño a objetivos1.512prom. 6.959
Últimos golpes100,3prom. 154,8

Por rango

línea = 50 %
Centinela y abajo#22 de 4449,2%
Místico/a / Ritualista#27 de 4449,4%
Emisario/a / Oráculo#15 de 4451,8%
Fantasma+#26 de 4449,3%

Maestría

−1,3
51,30–950,110+partidas con el héroe

Medido dentro de una sola banda de rango, así que el nivel de la sala queda fijo. No separa aprender al héroe de ser mejor jugador desde antes.

Victorias en el tiempo

Fantasma+ · últimos 30 días
40%42%44%46%48%50%52%54%Parche 5 novantes 50,7%después 49,3%20 oct26 oct2 nov8 nov
Enfrentamientos

A quién temerle

Victorias en las partidas con cada héroe en el equipo rival (o en el propio), del 5 de noviembre al 8 de noviembre. Sólo cruces con 100 partidas o más.

En la línea

Almas de ventaja o de atraso a los 10:00 contra cada rival de tu línea. Es la ventaja de tu dúo sobre el suyo, así que tu compañero de línea también cuenta.

Build · 49,2% en 1.237 partidas

Minuto a minuto

En qué minuto se termina cada objeto de la build recomendada, en la mediana.

Cargador Monumental
Disparo Reparador
Impulso Cinético
Subidón Arcano
Recarga Repentina
Protección Espiritual
Balas Tóxicas
Espíritu Adicional
Maestría en Aguante
Duración Superior
Tempo Curativo
Rebote
  1. 5′Cargador Monumental
  2. 5′Disparo Reparador
  3. 7′Impulso Cinético
  4. 12′Subidón Arcano
  5. 13′Recarga Repentina
  6. 14′Protección Espiritual
  7. 15′Balas Tóxicas
  8. 16′Espíritu Adicional
  9. 17′Maestría en Aguante
  10. 24′Duración Superior
  11. 25′Tempo Curativo
  12. 27′Rebote

Inversión de almas

  • daño de arma+74%13.600 almas
  • vida extra+50%11.200 almas
  • poder espiritual+457.200 almas

La build core · 12 objetos1.237 partidas, 49.2% ganadas · sus objetos aportan −0.2 puntos de victoria

Cómo subir las habilidades

El orden en que la mayoría sube sus habilidades, paso a paso.
Terapia de Sanguijuelas◆12
Vapores Repugnantes◆123
Agujas Curativas◆123
Terrores Ocultos◆12

En qué orden comprar

Inicio0 – 12 min
  1. 800Cargador Ampliado
  2. 1.600Cargador Monumental↑
  3. 800Disparo Reparador
  4. 800Aguante Adicional
  5. 1.600Impulso Cinético↑
  6. 1.600Potenciador de Curación
Medio juego12 – 22 min
  1. 1.600Subidón Arcano↑
  2. 1.600ImbuirRecarga Repentina
  3. 800ActivoTemplanza
  4. 1.600Protección Espiritual↑
  5. 800ImbuirExpansión Mística
  6. 3.200Balas Tóxicas
  7. 3.200Maestría en Aguante↑Clave
  8. 1.600ImbuirAmpliador de Duración
Juego tardío22+ min
  1. 3.200Duración Superior↑Clave
  2. 6.400Tempo Curativo↑
  3. 6.400Rebote

Cada compra en orden, con los componentes — un tier 4 se arma, no se compra. La flecha marca un paso que mejora algo ya comprado.

Situacionales — dependen de quién enfrentes

  • Barrera Divinacontra Pocket, Venator, Bebop
  • Derribocontra Vindicta, Lash, Hiedra
  • Contrahechizocontra Lash, Abrams, Paradoja

Fantasma+, del 2026-11-05 al 2026-11-08. Cada objeto medido contra jugadores que llegaron al mismo minuto con las mismas almas y las gastaron en otra cosa.

Historia

Como pilar respetado del Ala de Poseídos de Marble Hill, la Enfermera Harrow ha dedicado su vida a combatir los horrores de la posesión sobrenatural. Con una mezcla de atención, severidad y pragmatismo distante, sus pacientes la han calificado tanto de santa como de institutriz cruel. Y probablemente ambas cosas sean ciertas.<br><br>Pero, aunque cualquier persona en su sano juicio cuestionaría cómo y por qué Harrow guarda el dolor de sus pacientes dentro de su maletín médico, nadie puede poner en duda los resultados de su programa de tratamiento... por muy cruel que resulte.

Atributos base

Vida
730+32 por bendición
Regeneración
0/s
Velocidad
6,8 m/s
Esprint
+2,5 m/s
Aguante
3
Cuerpo a cuerpo
50 / 116ligero / pesado
Poder espiritual
+1,1por bendición

Arma

Daño por bala
14,44+0,374 por bendición
Cadencia
2,63/s
DPS
3825,1 con recarga
Cargador
11
Recarga
1,9 s
Daño por cargador
158,9

Datos de partidas del snapshot público de deadlock-api.com · Arte de héroes y objetos de Valve

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