Guardia
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Guardia

Debilita a sus enemigos y los persigue

Guardia lidera desde el frente, lanzándose a la batalla y dificultando la capacidad de sus oponentes para luchar con eficacia. Pero lo que Guardia considera valiente, otros lo consideran temerario y, si no tiene cuidado, puede verse fácilmente en problemas.

IniciadorIntrépidoImparableComplejidad2
Tier
D
Victorias
43,1%
Uso
5,4%
Premia practicar
−0,8
El kit

Habilidades

Qué hace cada habilidad, con las palabras y los números del juego. T1, T2 y T3 son las tres mejoras que se compran con puntos de habilidad.

Habilidad 112s

Frasco Alquímico

Inflige daño y debilita a los enemigos cercanos

Lanza un frasco que inflige daño y reduce el daño del arma y la velocidad de movimiento de los enemigos contra los que impacta.

60Daño+0,63 por poder espiritual
16%Velocidad de movimiento
-25%Daño del arma
3sDuración de la ralentización
7sDuración de la desventaja del arma
  1. T1Los enemigos alcanzados pierden 1 de aguante
  2. T2+35 de daño y -25 % de daño del arma
  3. T3-7 s de tiempo de recarga, +2 m de radio y aplica -30 % de cadencia de tiro
Habilidad 240s

Fuerza de Voluntad

Obtienes una barrera y velocidad de movimiento

Obtienes una barrera y velocidad de movimiento adicional.

125Barrera
15%Bonificación de velocidad de movimiento
  1. T1+20% Bonificación de velocidad de movimiento
  2. T2-24 s de tiempo de recarga y +2 s de duración
  3. T3+30 % de resistencia a desventajas y escalado mejorado de la barrera
Habilidad 334s

Palabra Vinculante

Maldice a tu objetivo y lo inmoviliza si no escapa

Maldice a un héroe enemigo. Si no se aleja de su posición inicial durante el tiempo de huida, recibirá daño y quedará inmovilizado.

110Daño+2,437344 por poder espiritual
1,75sDuración de la inmovilización
2,8sTiempo para huir
20mDistancia de huida
  1. T1Guardia inflige +20 % de daño balístico adicional durante 5 s a los héroes atrapados
  2. T2+0.75 s de duración
  3. T3-14 s de tiempo de recarga y silencia a los enemigos hasta que se escapan o quedan inmovilizados
Definitiva180s

Última Defensa

Emite pulsaciones que roban la vida de los enemigos

Tras cargar durante 2 s, emite pulsaciones que infligen daño a los enemigos y te curan en función del daño infligido. Mientras canalices Última Defensa, aumentarás considerablemente tu resistencia a balas y espiritual.

70DPS+1,3 por poder espiritual
75%Robo de vida en héroes
0,5sIntervalo entre pulsaciones
10%Robo de vida en no héroes
50%Resistencia a balas
50%Resistencia espiritual
  1. T1+4m Radio
  2. T2+40.5 de DPS -30.0 s de tiempo de recarga
  3. T3+4 s de duración, y eres imparable y +30 % de resistencia al canalizar

Qué subir primero

Punto 1 → 15
Frasco Alquímico1257
Fuerza de Voluntad3111213
Palabra Vinculante48910
Última Defensa61415

desbloquea mejora·El recorrido más común de su build más jugada · 2.306 partidas

En números

Cómo juega

Promedios por partida en Fantasma+, del 30 de septiembre al 15 de octubre, contra los otros héroes de la misma banda.

10,3asistencias por partidaMenos que el 95 % de los héroes
9.873de daño a objetivos por partidaMás que el 88 % de los héroes
185,3últimos golpes por partidaMás que el 83 % de los héroes

Contra los otros héroes

Daño a objetivos9.873prom. 6.995
Últimos golpes185,3prom. 154,0
Muertes6,4prom. 5,9
Precisión58%prom. 55%
Almas38.388prom. 37.344
Daño recibido34.503prom. 30.843
Bajas5,4prom. 5,7
Daño a héroes29.407prom. 30.636
Asistencias10,3prom. 12,8

Por rango

línea = 50 %
Centinela y abajo#38 de 4244,5%
Místico/a / Ritualista#39 de 4243,4%
Emisario/a / Oráculo#41 de 4242,7%
Fantasma+#41 de 4243,1%

Maestría

−0,8
43,610–4941,850–9943,5100–24942,8250+partidas con el héroe

Medido dentro de una sola banda de rango, así que el nivel de la sala queda fijo. No separa aprender al héroe de ser mejor jugador desde antes.

Victorias en el tiempo

Fantasma+ · últimos 30 días
36%38%40%42%44%46%48%50%52%54%Parche 15 octantes 46,4%15 sept25 sept5 oct15 oct
Enfrentamientos

A quién temerle

Victorias en las partidas con cada héroe en el equipo rival (o en el propio), del 30 de septiembre al 15 de octubre. Sólo cruces con 100 partidas o más.

Build · 42,9% en 2.306 partidas

Minuto a minuto

En qué minuto se termina cada objeto de la build recomendada, en la mediana.

Cartuchos Irruptores
Cargador Monumental
Ataque Veloz
Chaleco de Batalla
Velocidad Persistente
Fortaleza
Pies Ligeros
Destructor de Resistencia a Balas
Resiliencia Espiritual
Magnum Mercurial
Desbordamiento Espiritual
Balas Drenantes
  1. 4′Cartuchos Irruptores
  2. 9′Cargador Monumental
  3. 9′Ataque Veloz
  4. 11′Chaleco de Batalla
  5. 13′Velocidad Persistente
  6. 14′Fortaleza
  7. 15′Pies Ligeros
  8. 15′Destructor de Resistencia a Balas
  9. 18′Resiliencia Espiritual
  10. 20′Magnum Mercurial
  11. 25′Desbordamiento Espiritual
  12. 28′Balas Drenantes

Inversión de almas

  • daño de arma+74%12.800 almas
  • vida extra+54%16.000 almas
  • poder espiritual+528.000 almas

La build core · 12 objetos2.306 partidas, 42.9% ganadas · sus objetos aportan −0.5 puntos de victoria

Cómo subir las habilidades

El orden en que la mayoría sube sus habilidades, paso a paso.
Frasco Alquímico◆123
Fuerza de Voluntad◆123
Palabra Vinculante◆123
Última Defensa◆12

En qué orden comprar

Inicio0 – 12 min
  1. 800Cartuchos de Alta Velocidad
  2. 1.600Cartuchos Irruptores↑
  3. 800Cargador Ampliado
  4. 800Cartuchos Rápidos
  5. 1.600Cargador Monumental↑
  6. 1.600Ataque Veloz↑
  7. 1.600ImbuirRecarga Repentina
  8. 1.600Chaleco de Batalla
  9. 800Vida Adicional
Medio juego12 – 22 min
  1. 800Botas de Esprintar
  2. 1.600Velocidad Persistente↑Clave
  3. 3.200Fortaleza↑
  4. 1.600Destructor de Resistencia a Balas
  5. 1.600ActivoPies LigerosClave
  6. 3.200Resiliencia EspiritualClave
  7. 6.400ImbuirMagnum Mercurial↑
Juego tardío22+ min
  1. 1.600Robo de Vida Espiritual
  2. 6.400Desbordamiento Espiritual↑
  3. 6.400Balas DrenantesClave

Cada compra en orden, con los componentes — un tier 4 se arma, no se compra. La flecha marca un paso que mejora algo ya comprado.

Situacionales — dependen de quién enfrentes

  • Disipador de Magiacontra Infernus, El Navajas, Vagabundo
  • Contrahechizocontra Lash, Pocket, Paige
  • Piel de Metalcontra Bruma, Yamato, Vagabundo

Fantasma+, del 2026-09-30 al 2026-10-15. Cada objeto medido contra jugadores que llegaron al mismo minuto con las mismas almas y las gastaron en otra cosa.

Historia

La mayoría de la gente cree que lo sobrenatural llegó al mundo hace 50 años. Están equivocados. Su presencia dio forma al folclore durante generaciones… y, al igual que hay gente que teme a las sombras, siempre habrá quienes dediquen su vida a luchar en ellas.<br><br>Procedente de un linaje de alquimistas militantes, la familia de Guardia siempre se preparaba para el día en que tuvieran que evitar un apocalipsis místico... pero, con el paso del tiempo, la importancia de las lecciones parecía cada vez menor. Lo que antes se consideraba una seria advertencia se fue transformando poco a poco en anécdotas divertidas contadas por sus supersticiosos abuelos.<br><br>Cuando se abrió el portal en Central Park, los padres de Guardia no solo se dieron cuenta de que todo lo que les habían contado era cierto, sino también de que no estaban preparados. Negándose a que la siguiente generación se durmiese en los laureles, entrenaron a Guardia desde su nacimiento para que se convirtiera en una máquina de matar sobrenatural con un solo propósito: impedir que los Patrones entren en nuestro mundo.

Atributos base

Vida
805+60 por bendición
Regeneración
2/s
Velocidad
6,3 m/s
Esprint
+1,6 m/s
Aguante
3
Cuerpo a cuerpo
50 / 116ligero / pesado
Poder espiritual
+1,1por bendición

Arma

Daño por bala
17,34+0,25 por bendición
Cadencia
3,81/s
DPS
66,138,7 con recarga
Cargador
17
Recarga
2,91 s
Daño por cargador
294,8

Datos de partidas del snapshot público de deadlock-api.com · Arte de héroes y objetos de Valve

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