Mo y Krill
← Héroes · #23 de 42 en Fantasma+

Mo y Krill

Se esconden bajo sus enemigos

Al excavar en el suelo, Mo y Krill pueden pillar por sorpresa a cualquier enemigo; y una vez que se acercan, los resultados pueden ser devastadores.

CooperativosIniciadoresExcavadoresComplejidad3
Tier
C
Victorias
48,6%
Uso
31,9%
Premia practicar
−0,7
Desde el parche
−4,2
El kit

Habilidades

Qué hace cada habilidad, con las palabras y los números del juego. T1, T2 y T3 son las tres mejoras que se compran con puntos de habilidad.

Habilidad 113s

Desdén

Inflige daño a los enemigos cercanos y te curas con cada golpe

Inflige daño a los enemigos cercanos y te cura según el daño infligido. La curación es más potente contra los héroes enemigos.

50Daño+0,75 por poder espiritual
1,2×Daño a héroes como curación
0,35×Daño como curación
  1. T1+35 Daño
  2. T2-5.0 s de tiempo de recarga y +1 m de radio
  3. T3Aplica una desventaja a los enemigos que permite que Mo y Krill les inflija +15 % de daño, se acumula y dura 16 s
Habilidad 240s

Excavar

Viaja bajo tierra y emerge causando daño giratorio

Escóndete bajo tierra para moverte más rápido y obtener armadura espiritual y antibalas. El daño de los héroes enemigos reduce la bonificación de velocidad. Al saltar, inflige daño espiritual, aplica ralentización y lanza por los aires a los enemigos.

5mVelocidad de movimiento
75Daño por segundo+1,488 por poder espiritual
1,5sDuración del giro
1sde duración
60%Resistencia a balas
30%Resistencia espiritual
  1. T1+50.0 de DPS al girar
  2. T2+4 s de tiempo de Excavar y +2 m de radio
  3. T3-20.0 de tiempo de recarga y +4 m/s de velocidad de movimiento
Habilidad 340s

Explosión de Arena

Desarma a los enemigos que tengas delante

Rocía con arena a los enemigos que tengas delante para desarmarlos e infligir daño.

2,5sDuración
40Daño
  1. T1+50 de daño y +5 m de alcance
  2. T2Ralentiza a los objetivos un -24 % y reduce un -26 % la distancia de los impulsos
  3. T3+1.5 s de duración y -25.0 s de tiempo de recarga
Definitiva150s

Combo

Retiene y golpea al héroe enemigo

Inmoviliza al objetivo, aturdiéndolo e infligiéndole daño al canalizar. Si muere durante el combo o dentro de los 3 segundos posteriores a su finalización, obtienes vida máxima de forma permanente.

40Daño por segundo+0,6 por poder espiritual
40Vida máx. adicional por víctima
  1. T1+100 % de robo de vida
  2. T2-30.0 s de tiempo de recarga y +50.0 % de resistencia a balas
  3. T3+0.7 s de duración y +40.0 de daño por segundo y escalado aumentado

Qué subir primero

Punto 1 → 15
Desdén125
Excavar4689
Explosión de Arena3131415
Combo7101112

desbloquea mejora·El recorrido más común de su build más jugada · 9.491 partidas

En números

Cómo juega

Promedios por partida en Fantasma+, del 30 de septiembre al 15 de octubre, contra los otros héroes de la misma banda.

45.644de daño recibido por partidaMás que el 100 % de los héroes
15,2asistencias por partidaMás que el 90 % de los héroes
47%de precisión Menos que el 88 % de los héroes

Contra los otros héroes

Daño recibido45.644prom. 30.843
Asistencias15,2prom. 12,8
Muertes6,1prom. 5,9
Almas37.839prom. 37.344
Últimos golpes139,7prom. 154,0
Bajas5,2prom. 5,7
Daño a objetivos5.298prom. 6.995
Daño a héroes29.105prom. 30.636
Precisión47%prom. 55%

Por rango

línea = 50 %
Centinela y abajo#20 de 4248,9%
Místico/a / Ritualista#21 de 4249,1%
Emisario/a / Oráculo#21 de 4248,9%
Fantasma+#23 de 4248,6%

Maestría

−0,7
49,410–4947,850–9948,4100–24948,7250+partidas con el héroe

Medido dentro de una sola banda de rango, así que el nivel de la sala queda fijo. No separa aprender al héroe de ser mejor jugador desde antes.

Victorias en el tiempo

Fantasma+ · últimos 30 días
42%44%46%48%50%52%54%56%58%Parche 15 octantes 50,5%15 sept25 sept5 oct15 oct
Enfrentamientos

A quién temerle

Victorias en las partidas con cada héroe en el equipo rival (o en el propio), del 30 de septiembre al 15 de octubre. Sólo cruces con 100 partidas o más.

Build · 50,7% en 9.491 partidas

Minuto a minuto

En qué minuto se termina cada objeto de la build recomendada, en la mediana.

Recarga Repentina
Coleccionista de Trofeos
Maleficio Anticuración
Piedra de Teletransporte
Espíritu Mejorado
Revientatanques
Resiliencia Espiritual
Duración Superior
Expansión Superior
Azote
Explosión Ártica
Tiempo de Recarga Trascendente
  1. 4′Recarga Repentina
  2. 7′Coleccionista de Trofeos
  3. 13′Maleficio Anticuración
  4. 17′Piedra de Teletransporte
  5. 17′Espíritu Mejorado
  6. 22′Revientatanques
  7. 22′Resiliencia Espiritual
  8. 23′Duración Superior
  9. 27′Expansión Superior
  10. 28′Azote
  11. 29′Explosión Ártica
  12. 31′Tiempo de Recarga Trascendente

Inversión de almas

  • daño de arma—0 almas
  • vida extra+46%9.600 almas
  • poder espiritual+10032.000 almas

La build core · 12 objetos9.491 partidas, 50.7% ganadas · sus objetos aportan −0.1 puntos de victoria

Cómo subir las habilidades

El orden en que la mayoría sube sus habilidades, paso a paso.
Desdén◆12
Excavar◆123
Explosión de Arena◆123
Combo◆123

En qué orden comprar

Inicio0 – 12 min
  1. 1.600ImbuirRecarga Repentina
  2. 800Explosión Mística
  3. 800Botas de Esprintar
  4. 1.600Coleccionista de Trofeos↑
  5. 1.600ActivoFrente Frío
  6. 800Espíritu Adicional
Medio juego12 – 22 min
  1. 3.200Pulsación de Tormento
  2. 1.600Maleficio Anticuración
  3. 1.600Espíritu Mejorado↑
  4. 3.200ActivoPiedra de Teletransporte
  5. 1.600ImbuirCompresión de Recarga
  6. 1.600ImbuirAmpliador de Duración
Juego tardío22+ min
  1. 3.200Revientatanques↑
  2. 3.200Resiliencia Espiritual
  3. 3.200Duración Superior↑Clave
  4. 3.200Tiempo de Recarga Superior↑
  5. 6.400ActivoAzoteClave
  6. 6.400ActivoExplosión Ártica↑
  7. 6.400Tiempo de Recarga Trascendente↑Clave

Cada compra en orden, con los componentes — un tier 4 se arma, no se compra. La flecha marca un paso que mejora algo ya comprado.

Situacionales — dependen de quién enfrentes

  • Imparablecontra Dínamo, Sinclair, Abrams
  • Disipador de Magiacontra Infernus, Espejismo, El Navajas
  • Barrera Divinacontra Pocket, Graves, Viscoso
  • Hechizo Ralentizantecontra Apolo, Mina, Espectro

Fantasma+, del 2026-09-30 al 2026-10-15. Cada objeto medido contra jugadores que llegaron al mismo minuto con las mismas almas y las gastaron en otra cosa.

Historia

Mo y Krill son miembros de las Ratas de Túnel, un grupo que ayuda a facilitar el comercio ilícito entre los distritos gracias a una red de túneles subterráneos. Pero, aunque la mayoría de los habitantes del inframundo neoyorquino respetan el trabajo de las Ratas, de vez en cuando una banda trata de explotar el sistema de túneles para venganzas personales... Es entonces cuando Mo y Krill intervienen y le recuerdan a la ciudad lo que les sucede a quienes desprecian su hospitalidad.

Atributos base

Vida
930+65 por bendición
Regeneración
1/s
Velocidad
8 m/s
Esprint
+1,6 m/s
Aguante
3
Cuerpo a cuerpo
50 / 116ligero / pesado
Poder espiritual
+1,1por bendición

Arma

Daño por bala
2,82 ×4+0,085 por bendición
Cadencia
5,29/s
DPS
59,732,9 con recarga
Cargador
20
Recarga
2,82 s
Daño por cargador
225,6

Datos de partidas del snapshot público de deadlock-api.com · Arte de héroes y objetos de Valve

© 2026 Vestigo